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Impactos da pandemia demandaram rápida reação
A
indústria do entretenimento e mídia tornou-se mais remota, mais
virtual, mais transmitida sob demanda e mais personalizada com as
restrições impostas pela pandemia do novo coronavírus. É o que
mostra o estudo Global Entertainment & Media Outlook
2020-2024, da empresa de consultoria e auditoria PwC Brasil.
No
país, a previsão de recessão do setor em 2020 é de 6,5% em relação
ao ano anterior, o que representa queda de US$ 2,5 bilhões na
receita.
Segundo
avaliação da PwC Brasil, os impactos da pandemia demandaram rápida
reação do setor e a agilização da transformação digital,
levando em consideração os novos hábitos de consumo.
“Determinados setores mostraram sua resiliência no pior momento
da crise, sempre fortalecidos pela influência digital, enquanto
outras áreas se ressentiram, especialmente aquelas cuja experiência
presencial do consumidor é fundamental”, disse o líder de
Entretenimento e Mídia da PwC Brasil, Ricardo Queiroz.
Segundo
o estudo, a pandemia fez com que o crescimento da indústria global
de entretenimento e mídia fosse interrompido, e a previsão é que
a receita do setor em 2020, em todo o mundo, terá a queda mais
acentuada nos 21 anos de história da pesquisa, com retração de
5,6% em relação a 2019 - mais de US$ 120 bilhões em termos
absolutos.
Apesar
disso, as expectativas do levantamento são positivas e mostram que
a indústria do entretenimento e mídia deve se recuperar nos próximos
cinco anos, com previsão de crescimento anual médio de 2,47% no
Brasil, com lastro principalmente na transformação digital.
No
entanto, a crise não atinge o setor de forma igualitária. O estudo
mostra que as dificuldades são mais acentuadas em segmentos que
foram fechados devido às restrições impostas pela covid-19, como
música ao vivo, cinema e feiras. Com cinemas fechados e lançamentos
de filmes atrasados, as estimativas da PwC são de que as receitas
do cinema em todo o mundo devem cair quase 66% este ano. A previsão
é que em 2024 essa receita fique abaixo do nível de 2019.
Como
resultado do contexto de pandemia, os segmentos de entretenimento e
mídia estão sendo transformados antes do que havia sido projetado
inicialmente, revelou a PwC. Um exemplo disso é a bilheteria do
cinema versus vídeo sob demanda por assinatura (SVOD). “Em 2015,
a receita de bilheteria era três vezes maior que o SVOD. A receita
de SVOD ultrapassará a da bilheteria em 2020 e deve aumentar nos próximos
cinco anos, atingindo mais do que o dobro da bilheteria em 2024”,
informou a empresa.
Com
o aumento do streaming - compartilhamento de conteúdo online -,
o consumo global de dados é outro beneficiário da aceleração
digital provocada pela covid-19 – a previsão é que haja um
aumento de 33,8% em 2020, passando de 1,9 quatrilhão de megabytes em
2019 para 4,9 quatrilhões em 2024.
O
segmento de eventos presenciais e ao vivo busca se adaptar ao
contexto de transmissões remotas. Com salas de concerto, centros de
exposições e estádios fechados durante períodos de isolamento
social, alguns desses eventos passaram a usar plataformas digitais
para se manterem conectados com o público. A PwC citou o caso
do Festival Wireless, de Londres, que se uniu à empresa de
tecnologia MelodyVR para oferecer apresentações gravadas de
realidade virtual de artistas, com a participação de mais de 130
mil pessoas de 34 países que participaram virtualmente.
Apesar
do declínio mundial na compra de jornais e revistas observado no
estudo, algumas mídias consideradas tradicionais se mantiveram em
alta. “Em meio a relatórios de alta de vendas de livros durante
os lockdowns, a receita global nesse segmento deve
continuar sua trajetória ascendente, aumentando 1,4% a cada ano,
entre 2019 e 2024, para chegar a US$ 64,7 bilhões”, segundo a PwC.
O estudo mostrou
ainda que o setor de videogames e e-sports foi
um dos que se beneficiaram durante a quarentena. A explicação é
que, como os consumidores ficaram longos períodos isolados, as
plataformas de jogos registraram alto uso e engajamento. A
expectativa para o setor de videogames em 2021 é um
aumento de 7% da receita. No caso dos e-sports, o crescimento
esperado é maior, de 29,7%. Só em relação à receita de vendas
de ingressos para eventos e campeonatos, a previsão é de um
aumento de 176,6%.
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